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Autor:
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Cláudio Lúcio Mendes
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Editora:
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Papirus Editora
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Edição:
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01
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Área:
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Lazer
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Coleção:
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Fazer / Lazer
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Código:
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978853080808
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ISBN:
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85-308-0808-8
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Lançamento:
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07/06/2006
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Ano 1ª Edição:
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2006
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Acabamento:
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Colado e costurado
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Encadernação:
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Brochura
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Nº Páginas:
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160
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Orelha:
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Sim
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Público Alvo:
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Jovens que se interessam pelo tema. Professores de vários níveis de ensino, professores de Pedagogia, Ciências da Informação, Filosofia, Comunicação Social. Elaboradores de jogos, jornalistas e pais.
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Sinopse
O que leva alguém a se tornar adepto aos jogos eletrônicos? E que efeitos esses jogos têm sobre nós? Essas duas questões, que orientaram a construção deste livro, são analisadas aqui com base em formulações de Foucault sobre a noção de governo. Elas serviram, entre outras coisas, para entender os jogos eletrônicos como formadores da subjetivação de quem os joga. Para isso, o autor articula quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, as formas de educação presentes nos jogos, as histórias e narrativas e a construção dos personagens. Também foram consideradas várias categorias – como idade, sexo e classe social – para analisar a elaboração dos jogos.
De um lado, baseado nessas categorias, o autor identifica nos games qual é o perfil do suposto sujeito-jogador. De outro, da perspectiva do jogador (que é detentor de poder e saber), investiga como ele se constitui como sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento vão sempre "fabricar novos sujeitos" e novas formas de subjetivar os jogadores.
Sumário
1. O JOGO
2. COMO DESCREVER OS JOGOS ELETRÔNICOS COMO UM CAMPO ESTRATÉGICO DE GOVERNO?
Os jogos eletrônicos
Os jogos eletrônicos como artefatos de governo
3. CONSTITUIR PARA GOVERNAR: AS COMUNIDADES COMO MEIO DE GOVERNO E DE AUTOGOVERNO
Estratégias para construir afinidades e filiações
"Para a nação gamemaníaca"
"O poder irresistível do C-S"
4. COMO OS JOGOS ELETRÔNICOS EDUCAM?
Prefácio de um modo de ensinar
Técnicas e saberes para saber-se governar
Práticas para educar
Mecanismos de memorização
5. NARRAR PARA OUTROS, NARRAR PARA SI: AS NARRATIVAS DOS JOGOS ELETRÔNICOS COMO ESTRATÉGIAS DE SUBJETIVAÇÃO
Estratégias de aparecimento súbito
As lógicas narrativas dos jogos de ação e aventura
Os jogadores como personagens: Narrar-se
O emprego das tecnologias de silício nas estratégias de aparecimento súbito
6. QUEM PODE RESISTIR A ELAS? VOCÊ?
Proveniências e endereçamentos
Você e elas
A atualização das marcas e dos endereçamentos
7. O GOVERNO DOS OUTROS E O GOVERNO DE SI
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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