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Jogos eletrônicos: Diversão, poder e subjetivação
Autor: Cláudio Lúcio Mendes
Editora: Papirus Editora
Edição: 01
Área: Lazer
Coleção: Fazer / Lazer
Código: 978853080808
ISBN: 85-308-0808-8
Lançamento: 07/06/2006
Ano 1ª Edição: 2006
Acabamento: Colado e costurado
Encadernação: Brochura
Nº Páginas: 160
Orelha: Sim
Público Alvo: Jovens que se interessam pelo tema. Professores de vários níveis de ensino, professores de Pedagogia, Ciências da Informação, Filosofia, Comunicação Social. Elaboradores de jogos, jornalistas e pais.

Sinopse

O que leva alguém a se tornar adepto aos jogos eletrônicos? E que efeitos esses jogos têm sobre nós? Essas duas questões, que orientaram a construção deste livro, são analisadas aqui com base em formulações de Foucault sobre a noção de governo. Elas serviram, entre outras coisas, para entender os jogos eletrônicos como formadores da subjetivação de quem os joga. Para isso, o autor articula quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, as formas de educação presentes nos jogos, as histórias e narrativas e a construção dos personagens. Também foram consideradas várias categorias – como idade, sexo e classe social – para analisar a elaboração dos jogos. De um lado, baseado nessas categorias, o autor identifica nos games qual é o perfil do suposto sujeito-jogador. De outro, da perspectiva do jogador (que é detentor de poder e saber), investiga como ele se constitui como sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento vão sempre "fabricar novos sujeitos" e novas formas de subjetivar os jogadores.


Sumário

1. O JOGO

2. COMO DESCREVER OS JOGOS ELETRÔNICOS COMO UM CAMPO ESTRATÉGICO DE GOVERNO?
Os jogos eletrônicos
Os jogos eletrônicos como artefatos de governo

3. CONSTITUIR PARA GOVERNAR: AS COMUNIDADES COMO MEIO DE GOVERNO E DE AUTOGOVERNO
Estratégias para construir afinidades e filiações
"Para a nação gamemaníaca"
"O poder irresistível do C-S"

4. COMO OS JOGOS ELETRÔNICOS EDUCAM?
Prefácio de um modo de ensinar
Técnicas e saberes para saber-se governar
Práticas para educar
Mecanismos de memorização

5. NARRAR PARA OUTROS, NARRAR PARA SI: AS NARRATIVAS DOS JOGOS ELETRÔNICOS COMO ESTRATÉGIAS DE SUBJETIVAÇÃO
Estratégias de aparecimento súbito
As lógicas narrativas dos jogos de ação e aventura
Os jogadores como personagens: Narrar-se
O emprego das tecnologias de silício nas estratégias de aparecimento súbito

6. QUEM PODE RESISTIR A ELAS? VOCÊ?
Proveniências e endereçamentos
Você e elas
A atualização das marcas e dos endereçamentos

7. O GOVERNO DOS OUTROS E O GOVERNO DE SI

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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